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GS3感想最後です。

はっきり言わせて頂きます。

過去最悪です。


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なにがそこまで酷すぎる変更点なのか。
それはこれです。


爆弾が実質的廃止


説明します。

今回も傷心度のパラメータは存在します。
爆弾が点灯するのは傷心度が240を越えると発生することになってます。


傷心度はいろんなことで上がるのですが、一番大きな要因は、
毎月出会わないことです。

GS3でもそのシステムはあります。

毎月1回も出会わないと傷心度が15増えます。


ここまではこれまでのシリーズとまったく同じです。
では、GS3で何が起こったのか?
それは以下の変更が加わったからです。


デートをしたことのない男子は毎月の定期的な傷心度の増加は必ず0


何人登場させてもデートをしなければ傷心度はほとんど上がらなくなってしまったのです。
ただ、下校時に他の男子と一緒に帰れば上がりそれがたまれば爆弾が発生するはずですが、これは意図的に避けることが可能(下校を断った方が影響度は小さい)。

そしてプレゼントやパーティーなのでわずかながら傷心度は下げられる。


つまり


狙ってやらないかぎり爆弾は絶対に発生しない


ということになります。

なんでこんな設定を加えたかは攻略本にもちゃんと説明があり

一度もデートをしたことがない相手は主人公との面識が少なく、異性としてみていないため

と書かれている。
うむ、たしかに非常に納得できる理論。

それは納得したとしよう。じゃあ、この条件は琉夏・琥一にも適用されるのはなんでなの?と反論したくなる。




この変更がなんで酷いのか?

爆弾はときメモのシステムで最大の難関です。
爆弾処理がときメモのゲームを難しくしている最大の要因と言えます。
ある意味ときメモというゲームシステムの根幹の一つです。

じゃあ、これを除いたGS3はどうなったか?
GS3は結果として、

超ぬるゲー化

してしまったのです。

パラメータの到達条件とときめき度さえ到達してしまえばあとはまったく問題がない、というシリーズ一ぬるい、というか比較にならないぐらいぬるぬる難易度となってしまったのです。

告白ED2とかになると難しくなるとは思うのですが、それだって、デートを繰り返せばなんとかなりそうなもので、難易度を上げるものでは絶対にない。




実はGS3が発売される前に以前書いた記事「GS3は『恋愛シミュレーション』が『ただのお触りゲーム』へと成り下がってしまっていないか?」という不安を書いてます。

これはタッチペン機能ばかりに頼った「ただのデートお楽しみゲーム」になってしまうことを危惧したもので、この意味ではこの不安は杞憂の物でした。

ところが、プレイ前には想像していなかった「難易度という面から「ただのデートお楽しみゲーム」になりさがった」というところで不安が的中してしまいました。




ゲーム全体としては文句ない出来で、またプレイしたいと思うすばらしい出来なのですが、この難易度のひどさだけはどうしても納得いきません。



そういうわけでゲームの感想は終わりです。

次はキャラごとの感想に入ります
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